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游戏玩法确实又老又辣。当我第一次打开《绝对力量》的预告片时,独特的封面让我觉得这可能是另一款自上而下的哈迪斯式现代动作游戏。但随后的现场演示立刻就暴露了一些端倪:左上角的生命条和连击数、被击倒后倒地的敌人、战斗间隙隐藏在木桶中的生命恢复道具——这就像一款试图让玩家梦回街机的游戏。游戏发售后,实际玩了两把之后,我越来越确定,“绝对力量”设计的核心并不是“鸽子肉”,而是回归一种更原始、更纯粹的“格斗动作”类型——所以,为了增强这种节奏和冲突的乐趣,游戏猪。其效果十分突出。上线首周,《绝对力量》就在Steam上获得了超过2000条评论的“特别好评”,并且创下了销量峰值。同时在线玩家突破7000人。对于一个小型独立团队和一个已经退出历史舞台的老游戏类型来说,这样的成绩已经相当了不起。它的想法很明确:在这里,鸽肉不再是“随便缝什么好玩的”的灵丹妙药,而只是起到调味的作用。真正吸引人的,是街机游戏的灵魂。如果这是你第一次玩“全力”,你可能会对它的操作设计感到困惑——“防御”和“冲刺”被绑定到同一个按钮。最后一款做出这种反直觉耦合的游戏,在我的isip里,是一款非常酷的国产横版卷轴二次元游戏。但一旦你在初级水平上玩了两次,你就会明白这不是一个设计怪癖,而是一个温和的指导。游戏通过这种方式迫使玩家放弃羞怯和诱惑,正面迎击,并学习游戏的两个主要机制:即时防御和对抗。游戏中出现明显的闪烁或声音信号当敌人攻击时。当玩家在敌人攻击的瞬间点击时机强制防御,即可成功触发即时防御。之后,玩家可以进行有纪律的反击并造成致命一击。应对无法立即防御的红色攻击,如果使用挥动较长的技能触发攻击,可以重击并有机会跟进连击造成更高的伤害。被该技能击倒的敌人还可以在空中连续受到打击。如果跟随得足够多,连小boss都不用走就能连击。此外,“绝对力量”还包括破压、搬运身体、抓取、投掷、屏幕反弹等一系列动作机制。它基本上包含了正统街机横向卷轴游戏中应有的一切。同时,基于改进的街机格斗游戏玩法,游戏还保留了更多风味,例如恢复能力通过击打木桩来消耗法力,或者在某些战斗场景中缺少边缘保护,使战斗更加灵活。在最后一腿最终移动到钩眼之后,你还可以踢敌人以重新获得尊重。设置上的细节也表明了《绝对力量》对动作的重视:在这里可以找到帧延迟数和显示帧数设置的调整,这些一般在格斗游戏中比较常见。不过,“绝对动力”在鼎盛时期并没有发展出更加复杂精密的机芯,而是保持了操作的简单性。性,所以入门的门槛确实不高。在妖海中来回冲了好几次之后,总有一两只幸运的妖怪能够击中瞬间防御,进行战斗。也有可能随机获得成就,但如果你不善于把握时机,你仍然可以用连击来突破压力,用技能击倒敌人,这已经足够了h创造出妖兽之海的气息。如果判断确实卡住了,你可以随时开启游戏自带的辅助模式,调整攻击和伤害百分比。简单的操作和可自我调节的阈值使其成为一种不强迫学习的稍微高效的设计。另外,为了激励玩家享受战斗的乐趣,还需要提到正面战斗所带来的足够的反馈。我身边不擅长动作类型的朋友也很快爱上了它。确实,在这里,我们不难看出制作团队是如何让现代玩家重新领略经典格斗游戏玩法之美的:在强调高互动对抗的同时,也从各个方面展现了横版ng操作的易读性。玩家(尤其是那些没有太多接触过格斗游戏的玩家)不仅应该了解其中的风险,而且还应该享受冒险的过程。而这个“易读《ty》不仅在系统层面可见,还延伸到了视听表现。在“全力”时,打击的音效和手柄细腻的震动带来有节奏的攻击感,视觉效果更加绚丽。专业动画工作室的参与开发,给游戏带来了流畅得令人发指的动作效果。无论玩家有多忙,从观众的角度来看,至少观感体验始终是一流的。 在线。例如,西德的角色动作设计确实具有异教徒的灵活性。虽然我因身体残疾无法玩,但实战中漂亮的空气悬架却让我多次受到鼓励、玩过。而版本一通关,黄色闪光伴随着降级推镜头,情感值十足。没有规定说近战法师必须用法杖打人。如果有必要,他可以用言语,但不能用手。虽然门槛不高,本系统还支持上限操作。例如,上面提到的辅助模式对于一些硬核玩家来说也是必要的:他们经常通过减少伤害来追逐更高的连击。在决赛中,“绝对力量”设计了相应的计分系统。如果结算时再创新高,就会发出相应的信号。如果开启两人合作模式,玩家还可以在最后比较成绩单。因此,“绝对力量”框架的基本流程对于有经验的玩家来说可能不会太长,但通关后玩其实可以延长游戏时间:玩家可以追求更高的连击、单次伤害记录,或者挑战以较低分数通关。 2 我在Reddit上看到街机爱好者讨论的一个帖子:在现代,如果我们想在街机中制作RPG会是什么样子?下面的评论一针见血:“你猜w你要找的帽子:现代肉鸽。”街机时代的“一币通关”和肉鸽的“一生通关”确实有一定的相似之处。现代肉鸽系统依靠建造和养成,也让街机游戏的很多部分大规模地变成了RPG。不过,《绝对力量》中两者的结合,不仅会在现代肉鸽的成熟框架中插入一款节奏游戏版本 鸽子;就像“缝合但未完全缝合”一样。现代动作游戏往往依靠丰富的道具和增益组合来增加随机性和可玩性。例如,《哈迪斯2》正式版在几个小时前上线。它拥有6种每种4形态的武器、33种纪念品(遗物)、20多个每人十多个祝福的NPC、以及随机且不同长度的路线节点……你 不用计算就可以想象,得到的组合就是冈中沙子的数量。es.然而,“绝对权力”在这一点上让它变得简单。游戏中的珠宝和遗物的种类并不是很丰富,到学期中期只能锁定十几种。虽然可以通过数值的反复提取和叠加来提升实力,但大多数时候还是需要基于对人物表现和秘法的了解。例如,能够叠加加倍buff的初始伤害种类并不多,而且它们也不是直接加buff的,通常需要特定的动作才能触发。与普通的现代肉鸽相比,这种建造系统似乎缺乏随机情况下坐着轮椅冲向最低点的满足感。为了凸显动作带来的可玩性,可以说部分是屈服于构造所带来的逼近和爽快感。在地图设计上,“绝对恶魔之力”也将建线线路延长得更长并将计划的路径隐藏得更深。与大多数肉鸽不同,游戏中的战斗奖励在进入房间之前并不是明显的选择,而且boss房间前的节点数量是随机且未知的。路线的策略主要体现在血量的管理、隐藏关卡的选择性开启以及敌人类型的选择上。这实际上是相当冒险的,并且带来了一个重大问题:习惯了速度的现代玩家如何能够坚持到经历战斗的混乱?以我的经验,除了提高部分动作感之外,“绝对力量”的“战斗快感”在关卡设计上也源自街机遗留,将挑战控制在可接受的范围内。为了通过不断投入金币、不断挑战自我来激发玩家的获胜欲望,街机游戏往往会精心规划关卡的难度曲线,以达到需要反复练习才能达到的水平。改进,但不要太难,以至于破坏机器并改变位置。这恰好是游戏中最“街机”的方面。随着路线的推进,敌人的难度并不是简单地通过武器和数值的叠加来增加(像大多数低成本肉肉游戏一样),而是与高度和动作挂钩:前期,敌人的攻击频率很低,通常只是一级前锋。这条贫困曲线非常陡峭——让玩家能够清楚地看到他们的技能随着内容的发展而进步。燃烧boss的生命值几十秒,在一般动作游戏中可以让玩家感觉“这游戏太可笑了”,但在“全力”的情况下,会给玩家一种“我太棒了”的成就感。不过,想要在屏幕之外体会到这种成长,还是需要投入一定的时间,所以在游戏中,它是和难度曲线一起出现的。内容也很新鲜。在相当固定的地图上,“绝对权力”也显示出一定的灵活性。与街机游戏对场景、硬件、金币模式的限制不同,《全力以赴》有更大的使用变化空间,让磨练曲线更加灵活。随着角色功能的增长,同一区域的难度也会动态增加。例如,会出现新的敌人和新的场景元素,相同的敌人也会使用一两个新动作。这样就避免了角色性能大幅提升后,地图前期低的烦人感觉。游戏前中期会在第一个小区域添加一个可以击打的大钢球。此外,《绝对力量》还有很多隐藏和分支设计。地块边缘通常以任务的形式标记在地图上的固定点,设计难度不是很高。通过选择一条路线,你可以不断地挑战它。一般情况下平均一两轮就可以完成,很快就会有新的任务出现开发后不久。隐藏通常是由房间前面的黑眼睛生物促使的,有些谜题也有街机游戏的影子。例如,在某个地点,玩家可以使用表情系统中的向下嘲讽来触发隐藏的老板,或者通过给予诸如鬼火之类的东西来获得随机配件。这种“隐藏很深”的设计让人想起经典街机游戏《三国志》中NPC蹲着(以示尊重)获取道具的场景。如今大多数肉鸽最受诟病的就是为了延长游戏时间,将主要功能和资源采集放在了成长之外,或者说在成长之外显得非常小气。 《绝对na力量》中肉鸽元素的选择成功避免了刻板印象。游戏的外部增长是巨大的。通常,完成一轮后,你可以在技能树中点击至少两次升级;并且玩家即使转服也能正常获得奖励动词模式下伤害容限为0%。难度曲线和内容曲线的构建,让游戏在进行过程中具有节奏感,就像一记干净的直拳,准确而内敛。事实上,从某种意义上说,街机设计从未消失。 “我们必须平衡挑战经验丰富的玩家的难度,同时满足和吸引新玩家”和“让游戏中的每一刻都感觉像过山车”。乍一看似乎是动作鸽子,但这确实是老一代街机游戏设计师的体验。可以说,这两种类型的本质是相同的。玩法范式会不断更新,硬件也会不断升级。不过,对于“是什么让一款伟大的游戏让人停不下来”的逻辑,或许我们还是可以回到经典中去借鉴。然而,“绝对权力”的平衡并不完美。在玩家圈子里,很多人都觉得资源系统的设计和取值还不够,很多交互还没有找到合适的优化方案。我自己在玩的时候也遇到过类似的情况。在一轮中,我获得了一个强大的配件,“在重击后会掉落投掷道具”。原本被认为是一轮天胡,但在某场战斗中,投掷的道具掉了一地。我想扔掉它们,但道具不断被怪物海夺走,所以我不断被殴打。被打回家不还手来:投掷和拾取都是右肩按钮,但后者优先。现代按钮的简单设计可能会在意想不到的地方引起一些问题。此外,在游戏推出的第一天,就出现了一个导致在线保存的恶性错误。虽然已经通过热更新修复了这个问题,但是也影响了部分玩家的体验。然而,撇开这些缺陷不谈,“绝对权力”还是存在的。直到近代最有价值的肉鸽比赛。对于我和身边的一些年轻球员来说,“肉鸽子”看腻了,“打败它”是个陌生的词。但如果你真正玩过,你就会发现,即使你对街机的感受几乎为0,有趣的体验仍然是有趣的体验。值得一提的是,一些玩家的认可是团队在音乐制作上表现出了远超独立规模的规格。音乐方面,通过与音乐厂牌合作,由为《ORI》配乐的加雷斯·科克担任首席作曲家,为《Elden Ring》配乐的北村智香担任客座作曲家。从开发团队发布的幕后录音室录音可以看出,音乐制作水准极高。这次合作产生了“绝对力量”统一的音乐风格,也带来了一些惊喜。例如,当我第一次打开Yedrim,一张可怕的侧图时,pBGM中慵懒的小提琴带来了效果。游戏音乐的质量确实堪比彩色黑胶唱片。从整体制作到呈现,《绝对力量》延续了开发团队对“复古现代化”的探索。发行商Dotemu长期以来一直致力于经典IP的复兴,而引擎开发团队Guard Crush Games则以对街机格斗游戏的热情而闻名。他们合作的最后一部作品是《愤怒之击4》,直接为“绝对力量”的诞生铺平了道路。 Dotemu官网近年开发并发布的游戏,都带着一丝古老的元素重新审视当下的市场。节奏卷轴格斗游戏非常罕见,十款游戏中有九款仍然采用像素艺术风格,剩下的一款往往是旧 IP 的翻拍。不过,至少从“绝对权力”的角度来看,这种古老的流派还拥有另一种“愉悦”的可能性:只要当在传统框架内找到新的表达语言——无论是感觉、节奏还是美学——即使是被时代遗忘的流派,仍然有机会再次给玩家带来乐趣。返回搜狐查看更多