小红书玩家眼中的“最需要朋友的游戏”是如何
发布时间:2025-10-22 09:33
“游戏的难度并不难,难的是如何和朋友一起战斗。”这是Steam评论区众多玩家对《我们》系列游戏的评价。《我们在这里》是荷兰开发商Total Battle Games打造的一款两人益智游戏,第一款游戏于2017年发行,迄今为止该系列已经发布了五款游戏。近年来,在《拆散厨房》、《两个人在一起》等双人/多人游戏热度不断上升的同时,《我们在这里》系列也迎来了新的发展。也经常 出现在各种两人推荐列表中,被称为“最适合朋友的游戏”之一。在小红书等社交平台上有很高的人气。但与大多数两人游戏不同的是,《我们在这里》系列是一款非对称合作解谜游戏——游戏中,两名玩家扮演探险家,被困在城堡、地牢等密室场景中,但却孤立在不同的区域,各有各的独特之处。 透视有效和信息。他们必须互相传递线索和解谜思路,并严重依赖队友来解决困难、逃离危险。两名玩家的视野不一样,这也导致游戏只能分屏在线进行。该系列游戏的独特之处在于,玩家在游戏中必须通过“对讲机”进行交流。一个小知识是,对讲机是一种单通道通信设备。也就是说,当玩家A说话时,他必须按下对讲机上的PTT(一键通)按钮。此时,玩家B会收到A的声音。但如果此时玩家B也按下PTT键,那么两个人就听不到对方的声音了。换句话说,你在游戏中越渴望说话,你就越有可能传达你想要传达的信息。你可以想象这个设定会给游戏带来多大的乐趣……以及意想不到的混乱。当然e、《We Were》系列还有一个值得一看的亮点:该系列的第一款游戏原本是一个学生项目,但现在已经成功转型为商业产品,并在八年内推出了四款续作,每款都取得了出色的销量。其背后的灵感是什么?在从学生项目向商业产品过渡的过程中,其他独立开发者有哪些经验可以借鉴?带着这些问题,我们几个小时前采访了《我们来了》的开发人员,听他们分享了他们对游戏开发和业务转型的想法和经验。以下为采访内容: 悠言社:《我们在这里》第一部诞生于2017年,当时两人益智游戏还比较少见。是什么启发您创建一款仅限合作的两人益智游戏? A:我们当时玩过很多密室逃脱游戏,还有《Keep Talkin》之类的游戏。g和Nothing Explodes”需要玩家说话。我们喜欢这个玩法,所以我们想,“我们不妨做一个类似的游戏。”这就是最初的灵感来源。《炸弹处理手册》,一名玩家负责引爆炸弹,而其他玩家则必须阅读说明并告诉其他玩家如何运行。这是一款考验老式对讲机沟通能力的游戏,在现实世界中也是这样工作的,所以我们尝试在游戏中加入这个设置,发现与玩家的交互模式变得更加有趣。真正解决谜题的乐趣。游戏中的台词刻在他们的戒指上。这里“?你是在什么阶段意识到这个作品的商业潜力的? A:我们一开始的主要目标是完成课程作业,要求全班同学制作一个游戏,并在老师考核前下载1000次。一开始我们的下载量很少,但是当两个知名的D荷兰博主玩了我们的游戏,并为我们提供了最初的几次下载。结果呢,很多玩家都给我们投了票,支持我们的名单。经导师审核,我们的游戏下载量已突破25万次。正是在这一刻,我们真正意识到了这款游戏的潜力。 “Greenlight Project”是Steam于2012年推出的一个帮助独立开发者推广游戏的项目。 2017年正式结束。 YoYanshe:那么这个项目是如何从学生发展到商业产品的呢?过程中最大的挑战是什么?在学生项目阶段学到的东西是否后来成为了宝贵的经验? A:我们团队最初共有15名成员。当我们正式成立工作室时,只有6个人决定留下来。一些队友选择了继续深造或转行到其他行业,而其余的成员则要身兼数职。我们的许多游戏设计师甚至自学建模和发短信。我认为团队的适应能力和奉献精神非常重要。我们最宝贵的经验来自于我们的导师。当时,我们的导师鼓励我们致力于游戏开发。听了他的建议后,我们选择全职开发游戏。那段时间,6个人挤在一个建在小地下室的工作室里,每周工作50多个小时。正是这种高能的经历,让我们体会到按计划按时完成一个项目是多么困难,也教会了我们奉献、适应和坚持的重要性。游言社:在中国,即使是一些非常有创意的学生项目,也常常因为商业化过程中的时间管理和资源利用等问题而失败。您会给这些群体什么建议? A:从第一场比赛开始,我们学到的最有用的经验是,明确的职责分工和沟通很重要。我们的团队在耳边很小日子不好过,也没有经验、总监之类的职位。每个人都戴着很多帽子。但随着团队的扩大,需要建立一个结构化的体系,所以我们建立了负责人的职位,以保证各个部门的同步,以便其他成员可以专注于手头的工作。对于想要从学生团队转向商业化的开发者,我的建议是从一开始就有这样的思维,保持合理的项目规模,明确职责分工,优先沟通——激情可以启动项目,但结构和协调才能真正成功。游言社:《我们在这里》系列目前正在推出五部作品。团队如何看待整个系列的发展?最近许多新游戏由于优化问题而受到一些负面评价。技术问题是小团队开发过程中的主要瓶颈吗? A:其实我们觉得这个系列还是有很大的底蕴的必要的。我们还有更多谜题、新主题和新机制需要解决。至于优化问题,我们工作室正在逐渐变得更加专业,现在有更多的技术专家,可以专门处理一些以前没有解决过的复杂问题。此外,我们还成立了一个小型的QA部门,有两名全职人员负责测试和优化。我们也希望在未来每次发布之前将游戏优化到最佳状态。游言社:开发团队了解“小红书”平台吗? 《我们来了》在小红书很受欢迎,尤其是女性玩家,她们可以在这个平台上找到“游戏伙伴”进行分享。游戏体验。答: 真的吗?我们不知道,这真的很酷,我们很高兴中国的玩家能够以这种方式玩我们的游戏。游言社:从开发者的角度来看,您认为游戏中哪些元素吸引女性玩家? A:我觉得这个游戏最吸引人的一点就是“建立关系”玩家们在游戏中交流、互相支持、共同克服困难。作为一名社区管理员,我经常看到玩家们分享自己的游戏经历。当奇怪的玩家一起玩时,他们往往会在解决谜题的过程中彼此熟悉,甚至在游戏后期开始互相调侃和调侃。我认为女性玩家会喜欢我们这里的社会的速度。她们可以放慢脚步,自由探索,一起创造回忆。这是一个 “建设性”而非“对抗性”的经历。我们的游戏就是为这种体验而设计的。返回搜狐查看更多